Gençlik ve Spor Bakanlığından "e-spor" raporu

- Gençlik ve Spor Bakanlığı, tüm dünyada özellikle çocuklar ve gençler arasında hızla yayılan, bir sektör haline gelen e-sporu ayrıntılarıyla ele aldı - Raporda, e-sporun yakın zamanda olimpiyat oyunu olmasının beklendiği ifade edildi - Küresel e-spor gelirlerinin, 2018 sonunda 906 milyon dolara ulaşacağı öngörüldü

Google Haberlere Abone ol
Gençlik ve Spor Bakanlığından "e-spor" raporu


ANKARA (AA) - Gençlik ve Spor Bakanlığı, Türkiye'nin yanı sıra dünya genelinde de özellikle çocuklar ve gençler arasında hızla yayılan, bir sektör haline gelen "e-spor"u tüm yönleriyle ele alan bir rapor hazırladı.

Bakanlıktan yapılan açıklamaya göre, Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğünce hazırlanan rapor, e-sporun Türkiye ve dünyadaki durumuna kadar birçok analizi, istatistik bilgileri ve önerileri içeriyor.

E-sporun 40 yıllık bir geçmişe sahip olsa da son 10 yılda hayatımıza girdiğine işaret edilen raporda, e-sporun yakın zamanda olimpiyat oyunu olarak karşımıza çıkmasının beklendiği vurgulandı.

Oyun şirketlerinin piyasaya sürdüğü ve üzerlerinde sürekli yenilikler yaptığı oyunların bugün milyonlarca insan tarafından oynandığı, on milyonlarca insan tarafından izlendiğine dikkati çekilen raporda, büyük markaların sponsorluğunda milyonlarca dolarlık ödül havuzuna sahip turnuvalarda başarı elde edebilmek için profesyonel e-spor oyuncularının takımlarıyla kıyasıya rekabet içinde maçlar oynadığı belirtildi.

Raporda, milyonlarca kişinin çevrim içi platformlardan, binlerce kişinin ise spor salonlarından canlı olarak takip ettiği e-sporun, özellikle "y" ve "z" kuşağının başlıca ilgi alanı haline geldiği ifade edilerek, şu tespitlere yer verildi:

"E-spor günümüzde profesyonelleşerek internet kafelerden çıkıp stadyumlara taşmıştır. Geleneksel sporlara kıyasla e-sporun kendine has bir kategori olabileceği sonucu ortaya çıkmaktadır. Profesyonel e-spor yapanlara bakıldığında ne kadar ağır bir antrenman programına ve disiplinli bir hayata sahip oldukları görülmektedir. Taraftarlarına bakıldığında ise geleneksel spor taraftarlarına nazaran daha sosyal ve daha centilmen oldukları görülmektedir.

Kendine has bir ekosistem ve eğlence anlayışıyla da e-spor, kendine özgü dinamikleri olan bir alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Bunun farkına varan girişimciler yatırımlarını bu alana yönlendirmekte, markalar sponsorluk yarışına girmekte, dijital oyun geliştiriciler e-spora uyumlu oyunlar geliştirmektedirler."

Elektronik cihaz kullanımında ilk sıralarda yer alan Türkiye'de e-spora duyulan ilginin de oldukça fazla olduğunun belirtildiği raporda, "Dijital oyunlar pazarında dünyada ilk 20'de yer alan ülkemizde e-spor taraftar sayısı 4 milyona ulaşmıştır. Bununla beraber, oyuncu profilini göz önüne aldığımızda kadın erkek oranının birbirine yakın olduğu ülkemiz şimdiden bu alanda dünya çapında başarılar elde etmiş oyunculara ve takımlara sahiptir. Her yıl irili ufaklı birçok yurt içi ve yurt dışı organizasyonla profesyonel oyuncu olma yolunda ilerleyenlerin ve taraftarların sayısı artarken ülkemizin bu ihtiyaçlara cevap verecek kurum ve kuruluşlara sahip olması gerekmektedir." ifadeleri kullanıldı.

Türkiye'de e-sporcu lisansının Gençlik ve Spor Bakanlığınca verildiği ve genel turnuvalara bu şekilde katılım sağlanabildiğine işaret edilen raporda, turnuva ve oyun kurallarının ise oyun firması ve turnuva organizatörleri tarafından belirlendiği kaydedildi.


- Taraftar da gelirler de artacak


Raporda yer alan istatistikler, e-sporun küresel ölçekte nasıl büyük bir pazara sahip olduğu gerçeğini de gözler önüne serdi.

Küresel e-spor gelirlerinin, 2018 sonunda yüzde 38,2 artışla 906 milyon dolara ulaşacağı, buna göre Kuzey Amerika'da gelirlerin 345 milyon dolar ve Çin'de 164 milyon dolar olacağı öngörüsüne yer verilen raporda, bu yıl sonunda dünya genelindeki e-spor taraftar sayısının da yüzde 15,2'lik bir artışla, toplamda 380 milyona ulaşacağı kaydedildi.

Markaların, e-spor endüstrisine 694 milyon dolar yatırım yapmayı planladığı, 2021'e kadar yatırımların miktarının 1,4 milyar dolara yükselmesi ve toplam e-spor gelirlerinin yüzde 84'ünü oluşturmasının beklendiği ifade edildi.

Tüm e-spor etkinliklerinin toplam ödül tutarının geçen yıl ilk defa 100 milyon doları aşarak 112 milyon dolar düzeyine ulaştığı, geçen yıl 586 büyük e-spor etkinliğinin yapıldığı ve bir önceki yıla göre 32 milyon dolarlık bir artış göstererek 59 milyon dolar bilet geliri elde edildiği vurgulandı.

Raporda, geçen yıl The League of Legends (LOL) Dünya Şampiyonası'nın, 49,5 milyon saatle Twitch'de en çok izlenen etkinlik olduğu ve aynı zamanda 5,5 milyon dolarlık bilet geliri elde edildiği bildirildi.


- E-sporun olumlu ve olumsuz etkileri


Dijital oyunların hem olumlu hem de olumsuz yönlerine atıfta bulunulan raporda, e-sporun olumlu etkileri şöyle sıralandı:

"Eğitim materyali olarak kullanılması, yabancı dil öğrenimine ve gelişimine katkı sağlaması, strateji geliştirme ve hızlı karar verebilme becerisi geliştirmesi, el-göz-zihin koordinasyonunu sağlamaya katkı sunması, motor becerilerin gelişimine katkı sunması, motivasyon ve serbest zaman aracı olarak kullanılması, fizyolojik kekemelik, sosyal fobi gibi tıbbi hastalıklarda tedavi ve terapi amaçlı kullanılması, teknolojik bilgi ve becerinin artması."

Raporda, "dil gelişiminde aksamalara ve gelişim geriliğine sebep olması, zaman israfına ve erteleme davranışının yerleşmesine sebep olması, duygu kontrollerinde zorluk yaşama ve kişilik bozuklukları, asosyalleşme ve aile içi iletişimi azaltması, sanal ile gerçeklik arasındaki farkı ayırt etmede güçlük, şiddet unsurları içerebilmesi nedeniyle saldırgan duygu, düşünce ve davranışların gelişmesine sebep olması, ders çalışma, kitap okuma ve fiziksel aktivitelere katılma zamanlarını azaltması sebebiyle akademik ve kişisel başarıyı olumsuz etkilemesi, bağımlılık, obezite, karpantanıl sendromu, dikkat bozukluğu gibi sağlık problemlerine sebep olması, kötü dil gelişimi ve çocukların çevrim içi tehditlere açık hale gelmesi" e-sporun olumsuz etkileri olarak ifade edildi.


- Öneriler


Raporda, Türkiye'de hızla yaygınlaşan e-spor alanında yapılması gerekenler konusunda şu önerilerde bulunuldu:

- Ülkemizin mevcut ve gelecekteki çalışmalarını diğer ülkeler seviyesine çıkarabilmek için en kısa zamanda bir akademik birim oluşturulmalıdır.

- Sponsorluk ve partnerlik çalışmaları yerli üretim oyun ve servis üretimini destekleyecek şekilde düzenlenmelidir.

- Her türlü tekel politikalarına karşı mevzuat çalışması yapılmalıdır.

- Ebeveyn eğitimleri düzenlenmeli ve bu eğitimler ile yetişkinler e-spor hakkında bilgilendirilmelidir.

- Farklı ülke federasyonları ile ortak çalışmalar yürütülmelidir.

- Üniversiteler ortak burs ve eğitim programları ile sporcular desteklenmelidir.

- Ülkemizin bu alanda sağlıklı büyümesi ve küresel ölçekte katılımcı olması için çalışmalar yapılmalıdır.

- İnternet bağlantı altyapımız rekabete dayalı oyun ve yayıncılık için yeterli değildir. Etkin bir altyapı sağlanması için gerekli iyileştirmeler yapılmalıdır.

- Oyunculuk, hakemlik, antrenörlük, yayın ve analiz, doping, microtransaction, takım kurma, disiplin, lig düzenleme ve e-spora dair gerekli olan her konuda genel ve gerekli düzenlemeler yapılmalıdır.

- E-sporun altında yer edinen oyunların milli takım kadroları oluşturulmalıdır.

- Alanında başarılı ve spor ahlakını da taşıyan oyuncular bu alanda daha sonraları varlık gösterecek nesiller için rol model olarak desteklenmelidir.

- Oyuncuların, e-sporun doğasında var olan zararlardan en az miktarda etkilenmesi için çalışmalar yapılmalıdır.

Yorumlar